一战封神的 0x5f375a86 ; h }( b# ~* h0 _4 P; Z2 n
雷神之锤3是一款九十年代非常经典的游戏,内容画面都相当不错,作者是大名鼎鼎的约翰卡马克。由于当时游戏背景原因,如果想要高效运行游戏优化必须做的非常好,否则普通人的配置性能根本不够用,在这个背景下就诞生了“快速开平方取倒数的算法”。
! K% C1 v9 b9 w* Z4 u6 U, w. X. U* k6 P) C, N( }/ I
在早前自雷神之锤3的源码公开后,卡马克大神的代码“一战封神”,令人“匪夷所思”的0x5f375a86 ,引领了一代传奇,源码如下: - + G( j) w6 H. J$ W" Z( ?+ m
- float Q_rsqrt( float number ) {
0 I8 A6 y, y* l# A* [% S. S - long i;8 o9 C- S" a) L, _' N6 {
- float x2, y;
6 u1 A0 B+ _; w3 h6 [# N: C5 n - const float threehalfs = 1.5F;1 [% Q8 |2 f7 M0 A
- x2 = number * 0.5F; d( p9 f! E5 [8 x' r1 N
- y = number;5 L2 I+ V, o1 u- }
- i = * ( long * ) &y;
: @2 @5 U4 @( K; J- d P C - // evil floating point bit level hacking
* s$ r! x8 L9 ? - i = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); // what the fuck?8 n7 h `5 F3 y5 C5 A3 \/ ?
- y = * ( float * ) &i;
" O/ g1 o4 A P) s3 E - y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) );
4 ?1 b" s% O' Y - // 1st iteration
0 W3 ^# j/ d: ~, n0 b" e3 T. o - // y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) );3 ~9 ^/ O4 K# ? f' V
- // 2nd iteration, this can be removed" B2 g" ?1 _9 V6 `9 N
- #ifndef Q3_VM
1 c3 |( j$ T. a }. c+ A9 z - #ifdef __linux__
' R9 M4 ]+ ]( C' U& t* X! J& A - assert( !isnan(y) );
2 S2 H& @6 O0 P, ]+ m* _ - // bk010122 - FPE?
1 D C! ^6 C7 ] - #endif / b( A. e U0 J; y% O6 M
- #endif
; y8 s& |$ H( z - return y; }
复制代码 0 H: o8 @( x4 @" E+ \! h
% ~; i& s% C' g0 Z( c
相比 sqrt() 函数,这套算法要快将近4倍,要知道,编译器自带的函数,可是经过严格仔细的汇编优化的啊!4 Z, G5 H! H- v* f" [
! d1 m+ N/ e- _* C [6 l2 ?
牛顿迭代法的原理是先猜测一个值,然后从这个值开始进行叠代。因此,猜测的值越准,叠代的次数越少。卡马克选了0x5f3759df这个值作为猜测的结果,再加上后面的移位算法,得到的y非常接近1/sqrt(n)。这样,我们只需要2次牛顿迭代法就可以达到我们所需要的精度。; v- ]7 H. b% a
函数返回1/sqrt(x),这个函数在图像处理中比sqrt(x)更有用。; l p y! q( W+ \, q
, M$ [! v; h: [( X( s1 n/ x2 a! A 注意到这个正数只用了一次叠代!(其实就是根本没用叠代,直接运算)。编译、实验,这个团数不仅工作的很好,而且比标准的sqrt()函数快4倍!
* o) T$ Z# \, a2 m* h+ L8 h, l3 u/ R( w! M( |
这个简洁的定数,最核心,也是最让人费解的,就是标注了what the fuck的一句 i = 0x5f3759df - ( i >> 1 );再加上y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) )。
) }5 ]5 H0 B h: S4 y9 x 两句话就完成了开方运算!而且注意到,核心那句是移位运算,速度极快!特别在很多没有乘法指令的RISC结构CPU上,这样做是极其高效的。* z3 a- ]9 g! j$ g/ O0 c& ]
& _/ P0 p2 V4 M. F3 A
算法的原理就是使用牛顿迭代法,用 x-f(x)/f'(x) 来不断的逼近 f(x)=a 的根。
w/ X0 a* i" j' A4 E2 P: d4 x 求平方根:f(x)=x^2=a ,f'(x)= 2*x, f(x)/f'(x)=x/2,把 f(x) 代入 x-f(x)/f'(x)后有(x+a/x)/2,6 l. w9 x5 A0 g) N. G& i
现在我们选 a=5,选一个猜测值比如 2, 那么我们可以这么算 5/2 = 2.5; (2.5+2)/2 = 2.25; 5/2.25 = …… 这样反复迭代下去,结果必定收敛于 sqrt(5)。
+ I& [, P9 g. B 但是卡马克作者真正厉害的地方是他选择了一个神秘的常数 0x5f375a86来计算那个梦“值,+ ~9 |/ V- Y* n" E: y
4 A% @& O/ s7 P
就是我们加注释的那一行那行算出的值非常接近1/sqrt(n)这样我们只需要2次牛顿迭代就可以达到我们所需要的精度。
( F2 m0 K* w2 S& e5 |* v% i
+ L1 k$ U1 `* P& B! u7 b当然目前也已有翻译过C++语言的版本:
- Q# i2 f& A) H
5 J. U. \: Z1 o$ J3 \; }5 N- float Q_rsqrt( float number )
) M, p2 ]9 d3 s1 q p - {
0 y! d$ y' C+ C& P - long i;' s: U. `$ @9 r8 W8 I% k
- float x2, y;8 ^6 t6 q n2 f: l J- S7 U6 ^
- const float threehalfs = 1.5F;
3 e# y3 L7 D) l) ?# e' d# O - % g# \" Z" r% r9 P
- x2 = number * 0.5F;
% ]1 |7 y) _7 |/ T/ H - y = number;' i1 \' C# D1 I3 X% q9 d
- i = * ( long * ) &y;9 d7 _7 C8 N$ d7 G
- i = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); // what the fuck?) L( Q. G! T6 [, |
- y = * ( float * ) &i;% M4 s" b F2 f: O' s# n
- y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 1st iteration4 U; W+ G }: \, m
- // y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 2nd iteration, this can be removed
# @" v7 x% E0 F( B- N6 n! p - 2 ~* x7 m( F+ |( q; y5 @) j1 v: w! C' u; W
- #ifndef Q3_VM% R p7 ?* x1 k' P7 N
- #ifdef __linux__0 J; r0 g) d- k: F1 z; X/ [
- assert( !isnan(y) ); // bk010122 - FPE?1 \6 N5 b" i5 D8 ?
- #endif
7 w9 q7 u% f/ m& e2 d+ f% L' ?% B! E& } - #endif- _0 R: N( l0 J
- return y;2 ^7 c _: t; o' x
- }
复制代码
3 K& p: U( H0 D$ g( ^6 U. N) i8 q" j0 B" s- M
: w) W( K- d7 [
当然,更加魔幻的是,普渡大学的数学家Chris Lomont看了以后觉得有趣,但也不服气,决定要研究一下卡马克弄出来的这个猜测值有什么奥秘。 8 c5 S6 @2 n0 r. h8 C/ _) X" N
在精心研究之后,Lomont从理论上也推导出一个最佳猜测值,和卡马克的数字非常接近, 0x5f37642f。Lomont计算出结果以后非常满意,于是拿自己计算出的起始值和卡马克的神秘数字做比赛,看看谁的数字能够更快更精确的求得平方根。结果是卡马克赢了... " e. I6 f5 p: L" [; v& {
Lomont怒了,采用暴力方法一个数字一个数字试过来,终于找到一个比卡马克数字要好上那么一丁点的数字,虽然实际上这两个数字所产生的结果非常近似,这个暴力得出的数字是0x5f375a86。+ R3 [4 s; f2 r7 N8 U/ } w9 d9 u% p- ^
( ^" R4 |5 N& l$ |, A. ? K 囊括世界万物的一段代码5 Z) _5 z! S* g2 X0 _5 b" z$ H' d
这是一段使用Processing语言的代码,这短短的几行代码永无休止的就在做一件事——“穷举”。那么它又有什么特殊之处吗?. T2 c0 ^+ @- d7 m" ^& \; t9 U
忽略机器本身的性能限制,假设 frameCount 可以无限大(frameCount代表当前帧数)。只需安安静静地盯着屏幕,就可以看到所有像素的所有组合可能。5 Y( _8 z* H% {9 ~
这意味着你可以在上面看到所有艺术大师的作品,蒙娜丽莎、向日葵甚至是初音……人类历史上所有光辉的瞬间都将闪现在眼前。, F& e7 t% J' {8 T8 {# A
但是这又需要多久时间呢?计算机里的每个像素都是由 256 级的 RGB 组成的。因此可以表示 256 ³ (1600万)种颜色。假如图形的分辨率为 1000 × 1000,所有的像素可能的色值相互组合,将会产生 256 的 3000000 次方张不同图片。; V% \3 [1 Y e
如果将图片排在一个长廊上,人以一秒一张的速度去浏览。由于一年有 31536000 秒,因此要走完这条长廊,就需要 10⁷²²⁴⁷¹² 年。3 H6 _$ q" z. S+ Y; o! m
这个数字已经大得很难用人类的常用单位去表示了。硬是要用,那就是 10亿亿亿亿亿亿......年(90万个亿)。要清楚,宇宙的年龄也仅仅是 140 亿年(1.4 × 10¹⁰年)。。0 T4 Z6 q. _- @# N1 G4 H
这也意味着,即使你从宇宙大爆炸看到现在,也无法将这个程序看完。但如果把图片像素的精度降低呢?用 100 × 100 的分辨率并且只用黑白二值去表示图形?此时总数就会缩减到 2⁷⁰⁰⁰⁰ ,也就约等于 10³⁰¹⁰。1 y5 ~9 ^: q. q! y% f* n
看似缩小很多了。如果同时动用全人类的力量,将这个任务分配给70亿人。每人还是要不眠不休地看上 3.17 × 10³⁰⁰² 年,才能看完。
* u, p; T6 c0 g% |" u5 u* o% p8 @ 即使化到最简,结果仍是大得恐怖。但如果能看完,我手上说不准会有一张 100 × 100 的HelloKitty头像,他手上或许能有一张爱因斯坦吐舌头的照片。, w# p, I+ r1 W3 C' c3 l
可以用这么简洁的形式去展现万物,用近乎无限的时间去换取无限的可能,我觉得这就是这段代码的魅力所在。- . m3 s0 k4 j3 t
- void setup(){
9 v/ k8 G, r( u4 I2 e5 o - size(500,500);
+ ~; Q9 H* `: O) f. b I% R0 @ - }
; m1 S* s' C0 B" T - void draw(){
7 F5 R/ x4 V( M- y2 b - for(int i=0;i<width;i++){
8 N9 Q& x* r. Z; N( u& C/ ^7 c! C - for(int j=0;j<height;j++){
2 _6 A8 ]7 P! t6 n - stroke(frameCount/pow(255,i+j*width)%255,frameCount/pow(255,i+j*width+1)%255,frameCount/pow(255,i+j*width+2)%255);
" j/ N1 @+ X8 w! V# |( G: J6 z. n - point(i,j);1 q! H( l; X6 D4 s! F0 f
- }
; i$ T4 q: I9 d9 C9 c' p* a - }
. n6 e4 o& }8 L1 U - }
复制代码
5 H; n9 v( r6 }& J+ m s/ k" w2 V% L2 @
这段代码也有5x5的精简加速版本,当然其中的参数也是可以任意修改的,代码如下:- $ c2 ~1 @, t/ r+ O0 [: W0 a
- int num,w,frame,level;) q) h9 `( l' R) c
, \( J3 b0 k) P6 P3 z- void setup(){( Y. w7 i4 w# u$ M3 {+ V L
- size(400, 400);
E5 E# P0 ?0 p7 S6 l4 b/ v h5 ` - num = 5;* C2 ? R/ B" P& [
- w = width/num;; L F5 Y% J; m5 B
- level = 2; //色值精度( v" \" z% s7 T6 ?. ]0 I d' l
- }, U7 c& E+ ^% y3 t; u2 f3 B
1 j/ z6 @" u1 |4 _. L- void draw(){( C* ?/ L2 h" f/ J9 {1 h
- for(int i = 0; i < num; i++){
% s$ k7 p' i- K, k - for(int j = 0; j < num; j++){
! i. u3 [9 f9 @6 o* x% j6 h: w* | - fill((int(frame/pow(level,i + j * num)) % level)* (255 / (level - 1)));
# O' O- n4 y" B) x - rect(w * i, w * j, w, w);
* w' q+ I5 S2 u& D1 D - }8 J- o( @) P2 @% t/ R
- }# g2 M7 D& I8 R5 P0 G. H
- // frame++; 匀速播放 & z4 ]$ u9 {4 [9 Z: k8 c/ t
- frame = int(pow(frameCount,2)); //加速播放
7 K9 A/ n/ g5 R ^; E - }
复制代码 5 N. r6 U" R( h* P" s" }
) c" @, R5 v9 X: m* T 只有13个字符的Linux Fork炸弹
8 W+ B+ [2 A' i3 [& y4 S: G: m4 K7 L, e& E+ X' I; l3 I
早在2002年,Jaromil设计了最为精简的一个Linux Fork炸弹,整个代码只有13个字符,在 shell 中运行后几秒后系统就会宕机:
: u* I2 E" a0 n; a, [5 c( S. F# _! H" {# i4 z- n' i
这样看起来不是很好理解,我们可以更改下格式: C: j! j# y; k( Y
3 h6 X! D" t) L+ S9 P9 \- :()6 e4 G. V- ]# k# J- r5 ?3 c7 C% m
- {
8 U& q# s, |1 \: c - :|:&
2 A# s2 A! O8 ?. K9 K, v - };
( G7 [1 d2 f% [! |. S' |8 ` - :
复制代码 3 t. w: G8 T! z+ J0 B L+ e, u
1 c* @5 \" z8 @$ ^ `更好理解一点的话就是这样:- & O. E9 O" h' \) X( [* ~
- bomb()
$ n* ~: [+ O( \& S7 b - {9 A' g' P0 c& U" c' A7 u" q4 [
- bomb|bomb&( h u- W: R C8 c
- };
( x7 u; l; v; \/ }( x1 J6 b - bomb- z- d! z C6 f
复制代码
$ E4 W" ~" d+ R m9 `* `2 |因为shell中函数可以省略function关键字,所以上面的十三个字符是功能是定义一个函数与调用这个函数,函数的名称为:,主要的核心代码是:|:&,可以看出这是一个函数本身的递归调用,通过&实现在后台开启新进程运行,通过管道实现进程呈几何形式增长,最后再通过:来调用函数引爆炸弹。因此,几秒钟系统就会因为处理不过来太多的进程而死机,解决的唯一办法就是重启。$ _$ _3 X7 ]" ?" S' X/ }( e; S7 O$ |
8 J, a- O' w* p2 U1 K: x
当然有“不怕死”的小伙伴用了云主机试了一试:. G: c8 b3 p+ F4 T
# ]# A2 n. {6 w& |1 N
( o! _; s% F( y% T
结果,运行一段时间后直接报出了-bash: fork: Cannot allocate memory,说明内存不足了。, V, f) I# b& g+ A9 v2 T$ i
* U# ^; |' ]( L7 ]' @. N) |
并且在二号终端上尝试连接也没有任何反应。因为是虚拟的云主机,所以我只能通过主机服务商的后台来给主机断电重启。然后才能重新登录:
* e* G5 M, V2 ~4 R/ P; t2 x9 w; x/ |9 k6 H/ G" G( d9 h
. K. @4 k) ?" c: c. d2 S7 }9 F/ N) n
当然,Fork炸弹用其它语言也可以分分钟写出来一个,例如,python版:
* f3 M) q) H% u6 a' o- import os2 A2 |& H4 Z8 c" O# s
- ' y% v; c' J. ]( a% j8 K
- while True: os.fork()
复制代码 # D, V: A9 P6 R1 v
Fork炸弹的本质无非就是靠创建进程来抢占系统资源,在Linux中,我们可以通过ulimit命令来限制用户的某些行为,运行ulimit -a可以查看我们能做哪些限制:
, u$ b3 b& d: j6 Y( a
+ D' t t. g( |$ ]/ l1 @ m6 n1 ]- ubuntu@10-10-57-151:~$ ulimit -a
1 b4 V0 j3 u4 g - core file size (blocks, -c) 0
. w9 G" F- B- D. S6 E - data seg size (kbytes, -d) unlimited, b. M r" S C' B
- scheduling priority (-e) 03 E! ?5 ?+ s5 l- @7 ~
- file size (blocks, -f) unlimited
9 l0 S" ~! k1 s) \! p& X) ?! t5 y - pending signals (-i) 7782
3 K- J: l& O. U. f% M" ]( a - max locked memory (kbytes, -l) 64
& O' O$ I" Y5 Y# \9 ]; u - max memory size (kbytes, -m) unlimited
! u% @1 i! K6 m; O0 U+ C - open files (-n) 1024
/ k8 c( f8 v& S; Q - pipe size (512 bytes, -p) 8- ~, ?% F8 ~& Y9 {
- POSIX message queues (bytes, -q) 819200
. `- Q6 H: t1 A" s - real-time priority (-r) 0
U' D- n) }) L1 d7 S& v - stack size (kbytes, -s) 8192
! E( ?2 t4 C0 b, l# T0 C& G+ T - cpu time (seconds, -t) unlimited% Z8 h* |+ j" u% R: Q
- max user processes (-u) 7782
. Q' Q+ v' x. P0 ? - virtual memory (kbytes, -v) unlimited
3 E: N' p3 `; G8 z7 ]8 i% G( V$ { - file locks (-x) unlimited
复制代码
" w1 l" l. [9 @- m2 d7 {7 j: A* i5 D& X6 X+ n
可以看到,-u参数可以限制用户创建进程数,因此,我们可以使用ulimit -u 20来允许用户最多创建20个进程。这样就可以预防bomb炸弹。但这样是不彻底的,关闭终端后这个命令就失效了。我们可以通过修改/etc/security/limits.conf文件来进行更深层次的预防,在文件里添加如下一行(ubuntu需更换为你的用户名):
0 W( }0 q4 X( p, n9 z
- ubuntu - nproc 20
8 h( x/ B5 |7 \. a; T3 b$ i9 Z8 ^ 这样,退出后重新登录,就会发现最大进程数已经更改为20了,这个时候我们再次运行炸弹就不会报内存不足了,而是提示-bash: fork: retry: No child processes,说明Linux限制了炸弹创建进程。3 E; Z! }' x$ t( v; u
东尼·霍尔的快速排序算法 ' p# Z) F, [& g+ J
这个算法是由图灵奖得主东尼·霍尔(C. A. R. Hoare)在1960年提出的,从名字中就可以看出,快速就是他的特点。 快速排序采用了“分治法”策略,把一个序列划分为两个子序列。在待排序列中,选择一个元素作为“基准”(Pivot)。! i' @) ?" ?; O! I% S/ E
; @4 N4 `$ }/ W5 B9 H所有小于“基准”的元素,都移动到“基准”前面,所有大于“基准”的元素,都移动到“基准”后面(相同的数可以到任一边)。此为“分区”(partition)操作。$ \7 `, X- `+ ~1 P! W6 L
" L9 K- @5 M) U+ V; v* i. b5 t
分别对“基准”两边的序列,不断重复一、二步,直至所有子集只剩下一个元素。 ) @0 B; F* f1 R4 ?+ }
假设现有一数列:; P- ]3 L4 n; |; b( H
$ \$ s: @2 s! r4 J9 @( M
' e2 _# r* w W; w A+ {3 F对此数列进行快速排序。选择第一个元素 45 作为第一趟排序的“基准”(基准值可以任意选择)。
& Q, v+ t. `% c- G" D% V# D
1 C. K8 r! R/ r. f- q9 k
第一趟:将元素 45 拿出来,分别从数列的两端开始探测
; Y! A8 R* \- R1 L0 [" |; U& E7 x4 | ?" j x( \
首先从右向左开始,找到第一个小于 45 的元素为 25,然后将 25 放置到第一个元素 45 的位置上。此时数列变为:
6 ?$ i* W* N1 ^ @+ b( a" ^/ m- I, w3 p5 |
' y/ U0 d0 ]3 `: T: l0 P8 I# X# p6 y
然后从左向右开始,找到第一个大于 45 的元素为 66 ,然后将 66 放置到原先元素 25的位置上。此时数列变为:
# B* }, `& X8 |1 @* N* L; O$ x$ W& o8 E$ q) S: q5 n0 b% O
. m4 ~; {- l3 z
继续从右向左开始,找到第二个小于 45 的元素为 10 ,然后将 10 放置到原先元素 66的位置上,此时数列变为:7 R# j3 z9 F% E
- [* `" w; F. a2 p0 Y: j" U& u
% p' p2 w5 v+ Q" q+ p继续从左向右开始,找到第二个大于 45 的元素为 90 ,然后将 90 放置到原先元素 10的位置上,此时数列变为:
5 Z- G4 O' Y2 H5 V' I1 Y
5 z# C/ x5 }9 E. A d; _5 [
) @: I( N- T h) H0 {3 X. ]; G
继续从右向左开始,此时发现左右碰面,因此将“基准”45 放置到原先元素 90 的位置上,此时数列变为:5 p, }; c! O& _0 W* l. M0 O
3 w' m+ R7 k' e& |' \& O
' t9 @4 g# c- G至此,第一轮结束,“基准”45 左侧为小数区,右侧为大数区。同样的分别对小数区和大数区应用此方法直至完成排序。
# }% z, G4 X8 g9 Y4 G( K- v
分析完成后通过C++的源代码如下:
/ ~7 y5 c6 r7 @$ w( g
3 b9 g2 z8 n0 U9 v! Z+ G
快速排序核心算法: M4 K# v9 a* \% ]
- ' J- q$ r9 d: C3 m* B# l
- //每一轮的快速排序
+ a2 m( o% k, o% b& ] p) L# R - int QuickPartition (int a[],int low,int high), G1 ?1 i4 Y9 C( h. I5 b4 W1 O
- {8 W1 h& A9 ?- L P
- int temp = a[low];//选择数组a的第一个元素作为“基准”' g- }& f! V. e9 f0 }! y |
- while(low < high)# J0 g8 R% t& X- j+ g5 Z# W
- {
3 s9 u, a$ ~( Y4 h) \# c+ ~ - while(low < high && a[high] >= temp )//从右向左查找第一个小于“基准”的数
9 Y8 ^6 b7 w. V7 D& M& E8 j5 V - {
- {% P+ A0 d- l! a. g- i' b8 g - high--;2 y4 j5 G, x9 S9 t
- }0 K8 Q8 O; G4 j3 t( C: V8 I
- if (low < high)6 x! W [* Q7 B# g& D! _
- {
9 P! L4 U1 H# J* O" J - a[low] = a[high];//将第一个找到的大于“基准”的数移动到low处
( ?: r9 G& w% S" j/ H; B$ z% I - low++;
; B- Q7 v- G3 o - }4 Z' W# s9 T- o# _. \5 K2 N+ H: T4 ?
0 A; a4 b1 I/ @) ?, H- while(low < high && a[low] <= temp)//从左向右查找第一个大于“基准”的数2 C ?/ T, S3 V: h9 x6 A0 U! s
- {
+ z. z- L; K6 e6 d" x2 O9 Y+ r - low++;! [, {9 c9 q# W0 \! l
- }
# M" W4 w8 C6 T9 V! l - if(low < high)" _1 ]3 h, t* b/ D3 Z
- {
$ R) l2 O8 J8 n. n5 `, ~) K$ F - a[high] = a[low];//将第一个找到的小于“基准”的数移动到high处
' z/ ?2 {: O& ? - high--;
( }/ Y+ E( L% m+ O+ m2 b9 |/ w - }' [( _8 m" G" e6 d: S( q X
- : }! k+ j1 k" z# g1 W A9 k
- a[low] = temp;//将“基准”填到最终位置
) [2 ^2 Z% Z# _0 y- t1 Y5 E3 k# \ - }
" j* U- W6 `( K - return low;//返回“基准”的位置,用于下一轮排序。" U9 i1 M$ z2 p/ C' W: u
- }
复制代码
* q, U" f3 t6 ^; |7 D& Z8 w& w' u
递归调用QuickSort(分治法):
9 J" }' O7 O( X* T1 ~& q- " _; }( u* @& S8 o% j% u0 x
- //快速排序-递归算法& J: [5 ~5 \+ Y( K- k
- void QuickSort (int a[],int low,int high)' X3 _" N7 q0 p) r
- {
" x c0 \1 `5 A7 K9 I- G - if(low < high)
+ n2 T C& N# B; ~$ f1 e - {: U$ `% X0 n5 K! n. |/ T! P
- int temp = QuickPartition(a,low,high);//找出每一趟排序选择的“基准”位置6 U/ F8 ~. N. Z* W' q2 o" b" a
- QuickSort(a,low,temp-1);//递归调用QuickSort,对“基准”左侧数列排序
0 r V* j# F. |- [$ W4 i5 m - QuickSort(a,temp+1,high);//对“基准”右侧数列排序% b v+ l( R3 Z" L) s I7 Y
- }+ q4 y, [* X+ n
- }
复制代码
8 C* s1 V5 Q* h9 s8 H主函数调用:) e2 t) I; W6 A$ {
- 9 m6 F7 F5 f0 Y4 k
- void main()+ Y9 M- e( J: W ^- |; a
- {
9 s! G/ m* _# ~ V/ i) m - int a[8]={45,38,66,90,88,10,25,45};//初始化数组a* {& T9 M, X2 e
- QuickSort(a,0,7);+ p ?8 A+ ^0 }* {$ T8 e
- w) w- l; ], L5 E$ B0 t- r0 m- cout<<endl<<"排序后:";+ A8 d7 H3 K5 r8 x; `
- for(int i = 0;i <= 7;i++)
" k- i$ `+ O- t0 R) K - {. n* T5 ?, t9 I8 ~3 a
- cout<<a[i]<<" ";4 _! H, }4 Z- n6 o6 M
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4 n2 r8 U( f# p+ e [5 Z0 Z" } - getchar();, M( `! Y7 a: \/ Z4 W n
- }
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/ c5 x( C* K2 u1 v7 G5 P9 [3 O" o' g
排序后结果:
5 l9 ?7 b8 @3 e4 p3 x6 S0 V" Y) J# P, h4 L2 E' }+ a2 e1 i
+ t4 ` C' Q# }0 K4 W0 s. i 毫无炫技又惊为天人的二分图的最大匹配、完美匹配和匈牙利算法
% l z5 w* s( ~* w. F- p( f二分图:简单来说,如果图中点可以被分为两组,并且使得所有边都跨越组的边界,则这就是一个二分图。准确地说:把一个图的顶点划分为两个不相交集U和V,使得每一条边都分别连接U、V中的顶点。如果存在这样的划分,则此图为一个二分图。二分图的一个等价定义是:不含有「含奇数条边的环」的图。图 1 是一个二分图。为了清晰,我们以后都把它画成图 2 的形式。
4 v8 O4 e. w+ N" U0 R+ {匹配:在图论中,一个「匹配」(matching)是一个边的集合,其中任意两条边都没有公共顶点。例如,图 3、图 4 中红色的边就是图 2 的匹配。" @0 ]2 E: m6 g9 V' k2 o
, v7 v1 c7 V; R) D2 n- o$ q
我们定义匹配点、匹配边、未匹配点、非匹配边,它们的含义非常显然。例如图 3 中 1、4、5、7 为匹配点,其他顶点为未匹配点;1-5、4-7为匹配边,其他边为非匹配边。
% ?9 Y2 c! w( L+ A4 X' j6 P最大匹配:一个图所有匹配中,所含匹配边数最多的匹配,称为这个图的最大匹配。图 4 是一个最大匹配,它包含 4 条匹配边。
4 w+ g3 s" \; k完美匹配:如果一个图的某个匹配中,所有的顶点都是匹配点,那么它就是一个完美匹配。图 4 是一个完美匹配。显然,完美匹配一定是最大匹配(完美匹配的任何一个点都已经匹配,添加一条新的匹配边一定会与已有的匹配边冲突)。但并非每个图都存在完美匹配。% O+ `2 X. Y8 m2 ?8 _8 W+ @3 r
举例来说:如下图所示,如果在某一对男孩和女孩之间存在相连的边,就意味着他们彼此喜欢。是否可能让所有男孩和女孩两两配对,使得每对儿都互相喜欢呢?图论中,这就是完美匹配问题。如果换一个说法:最多有多少互相喜欢的男孩/女孩可以配对儿?这就是最大匹配问题。
8 |) u8 q# I# _* @$ n: v
0 L0 q4 b' @3 `# w0 B0 Z
7 U* \3 s7 W3 _, G0 ]: V+ m基本概念讲完了。求解最大匹配问题的一个算法是匈牙利算法,下面讲的概念都为这个算法服务。/ a" W2 A- ~! V4 Y
, |$ W# @7 C2 B
* m$ z- y1 k0 u4 ?" X: R9 {交替路:从一个未匹配点出发,依次经过非匹配边、匹配边、非匹配边…形成的路径叫交替路。, s$ u% s1 x# F0 [0 t/ g0 R- f
增广路:从一个未匹配点出发,走交替路,如果途径另一个未匹配点(出发的点不算),则这条交替路称为增广路(agumenting path)。例如,图 5 中的一条增广路如图 6 所示(图中的匹配点均用红色标出):
3 C1 T7 i# k0 t/ d$ j增广路有一个重要特点:非匹配边比匹配边多一条。因此,研究增广路的意义是改进匹配。只要把增广路中的匹配边和非匹配边的身份交换即可。由于中间的匹配节点不存在其他相连的匹配边,所以这样做不会破坏匹配的性质。交换后,图中的匹配边数目比原来多了 1 条。
; v6 u6 u8 _7 ?1 G我们可以通过不停地找增广路来增加匹配中的匹配边和匹配点。找不到增广路时,达到最大匹配(这是增广路定理)。匈牙利算法正是这么做的。在给出匈牙利算法 DFS 和 BFS 版本的代码之前,先讲一下匈牙利树。
- L) W6 ^+ m' i6 v& V5 }3 ?9 h匈牙利树一般由 BFS 构造(类似于 BFS 树)。从一个未匹配点出发运行 BFS(唯一的限制是,必须走交替路),直到不能再扩展为止。例如,由图 7,可以得到如图 8 的一棵 BFS 树:
) m" x/ m4 t' Z' \ D: ~! R/ Q7 u0 W
& P# R. ~5 I" n4 Y这棵树存在一个叶子节点为非匹配点(7 号),但是匈牙利树要求所有叶子节点均为匹配点,因此这不是一棵匈牙利树。如果原图中根本不含 7 号节点,那么从 2 号节点出发就会得到一棵匈牙利树。这种情况如图 9 所示(顺便说一句,图 8 中根节点 2 到非匹配叶子节点 7 显然是一条增广路,沿这条增广路扩充后将得到一个完美匹配)。
; p/ z9 v) ^& R: s" E& r/ n下面给出匈牙利算法的 DFS 和 BFS 版本的代码:* F. H1 p: ~1 U. k
- 0 t9 c' L: N! y0 ?
- // 顶点、边的编号均从 0 开始
8 H& Q- q9 m! c% i5 L9 G' O - // 邻接表储存7 K$ x2 e, t' y$ M/ h+ r' l' Y
- / {' j' j3 \' |; ?
- struct Edge3 u+ I) E+ ]$ ^& C% e# X
- {( q3 z; N c: D* N( V' J
- int from;/ x2 A: H/ g) U6 i: ^9 T
- int to;
, M; M& e# X2 l1 X8 I o - int weight;
- i+ T! E4 W" z; I1 s9 h; E( Y# K" x2 X - 7 @1 ~- E: }/ Q8 a+ S: z1 [
- Edge(int f, int t, int w):from(f), to(t), weight(w) {}" U3 F) I) F9 x2 M+ y8 L
- };
3 k7 {; R5 C0 W
: r, T0 k9 a' Y' D" R ?/ f0 C- vector<int> G[__maxNodes]; /* G[i] 存储顶点 i 出发的边的编号 */
; a; a4 s8 _, N$ Q" h - vector<Edge> edges;
& u4 j- a6 U3 [( T; z/ P; b W4 ? - typedef vector<int>::iterator iterator_t;
! H5 {& P- [% C: y; Q, v/ V3 V: T - int num_nodes;# d, z/ Q0 i! k9 [
- int num_left;
- X8 Q& B+ X$ p - int num_right;
$ X @' N* g9 E. T! }9 q$ w - int num_edges;
2 W* M2 F) ]+ R8 W! i
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: K. ?3 E. K+ v- I# N- int matching[__maxNodes]; /* 存储求解结果 */9 N& \- g! w6 m: Y p) d9 j
- int check[__maxNodes];
p: a- q$ Y" W, G - bool dfs(int u)
' D$ ^/ V$ K$ N0 U3 e - {/ x' X6 N8 h- m- \2 Q! ?3 e2 a
- for (iterator_t i = G[u].begin(); i != G[u].end(); ++i) { // 对 u 的每个邻接点7 @: @! i$ M& P8 [
- int v = edges[*i].to;
- S2 Z4 }, p3 ?, Q* T5 g* I9 V - if (!check[v]) { // 要求不在交替路中# `& ]& N8 O) w# M9 d
- check[v] = true; // 放入交替路
9 y6 M' S6 {; M9 E3 } - if (matching[v] == -1 || dfs(matching[v])) {
* h1 _- h& ^* v5 A0 j g# u# q6 \ - // 如果是未盖点,说明交替路为增广路,则交换路径,并返回成功
' G& f5 }/ \* F" ~ n7 l' C - matching[v] = u;2 s; C6 Z6 _& S4 K* Z. @! ?: Y
- matching[u] = v;
& o3 r! J* p+ C) U- r0 a - return true;
7 V9 f0 B3 w# S) r* y$ L/ m - }
3 h+ f2 o a% y: u - }( i4 \8 d) U' [" g; g
- }" w1 H5 g( N/ [& s6 v9 L; ?& @
- return false; // 不存在增广路,返回失败
& E/ y S1 `2 y; T: i' F# a0 F - }9 ?& j; f+ A) [0 ~
- int hungarian()
% z& D& ?5 }/ i: E - {
& P0 p& z# o; y0 ^0 q6 O2 v - int ans = 0;3 b: r# ~ g7 {* k
- memset(matching, -1, sizeof(matching));
# P# x1 c! H2 d1 e" ` - for (int u=0; u < num_left; ++u) {: D0 R( }9 e# C3 \' T$ I! L
- if (matching[u] == -1) {
8 K; Q! ~* L/ O* }) `9 @4 N I' K) E - memset(check, 0, sizeof(check));+ X. G/ E3 l& r# ]% U
- if (dfs(u)): k$ h0 \4 }$ i% e. B
- ++ans;6 S7 t( v7 y6 w" W2 Z; R
- }: U s/ T+ B+ l4 q7 }
- }
1 r1 y3 w) m! I; V - return ans;
3 h0 J" F# k$ X2 g - }<u></u>
; i( d/ Z) |" p& j! i
复制代码- ' h8 |/ D* f9 J1 N
- queue<int> Q;
$ e4 `2 \! J& m2 [8 Z - int prev[__maxNodes];4 B0 \1 x2 ~/ F N
- int Hungarian()
: z2 o4 a: f; k - {
" w) P# H9 G6 j: d - int ans = 0;
0 r$ S0 v# t+ t9 M2 l6 \ - memset(matching, -1, sizeof(matching));/ \2 v' W$ ^; j' g, Q; D
- memset(check, -1, sizeof(check));' p! n- A& ^- Y6 ^% i6 b( y/ ]
- for (int i=0; i<num_left; ++i) {
0 g7 o# \+ h4 s2 B+ W - if (matching[i] == -1) {0 J' Z, I1 c! `, \
- while (!Q.empty()) Q.pop();2 z8 |, C$ Q7 `3 z
- Q.push(i);! X; c: ?! C) \, @# x
- prev[i] = -1; // 设 i 为路径起点
* z* h: P& @$ O Q1 E6 _ - bool flag = false; // 尚未找到增广路
3 m+ D* S, M; K" m5 e - while (!Q.empty() && !flag) {6 F6 [$ _6 R7 @
- int u = Q.front();- y$ @( C9 d8 a- {
- for (iterator_t ix = G[u].begin(); ix != G[u].end() && !flag; ++ix) {) q1 o+ @& v- M
- int v = edges[*ix].to;
" }8 F3 k9 N% ?: e. t) Z$ E8 I - if (check[v] != i) {6 w3 ?4 K. I. m3 z
- check[v] = i;
# X3 l' V" g% Y4 U8 q @$ S0 B - Q.push(matching[v]);8 D0 D. w$ |: u" }$ R3 H! [
- if (matching[v] >= 0) { // 此点为匹配点
1 U, n# b, T3 h2 p! G - prev[matching[v]] = u;
. A3 I6 z/ S0 ~; f0 P. O) Y - } else { // 找到未匹配点,交替路变为增广路
2 v8 q2 y4 {9 t/ h8 u( \% ` n; Q7 s3 T - flag = true;" R8 d9 X+ n$ s7 m! ~% X
- int d=u, e=v;
5 @7 ^( H$ H9 F6 x# [+ O - while (d != -1) {
9 w" F2 Z5 r+ Z- g - int t = matching[d];, \2 f) @4 e3 b+ S! ^$ w% X
- matching[d] = e;
7 O& r. ~1 S: ]6 S, e - matching[e] = d;
# z! e! k6 L# k; Z - d = prev[d];
0 m" h/ b; @- y$ N' v - e = t;: H+ }1 `# O+ x" u
- }
/ Y' N: I" @1 l6 M$ @7 l - }" Y5 \# N% C) Q
- }
2 a U8 [7 \7 ?9 ~6 ]/ t - }
O, X+ T1 D1 T) D ~ - Q.pop();
5 ?) B% e T& M6 N4 ] N, j - }
, W; T5 S$ M( H+ u& f0 p - if (matching[i] != -1) ++ans;6 e7 v" J# c. C) P! I
- }
; d/ \5 M& h0 Z T1 m: { - } k6 |# g9 y" R% O( @" g$ P3 F
- return ans;' q6 [0 s N# s7 z5 z7 Q; ~* ]
- }
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8 b! p% \- p* B7 y" Z& c9 k. H1 u) Q5 @1 [7 v- V4 D7 _; j8 ~
匈牙利算法的要点如下" m+ p8 ?) @8 r* }' C
; A) A2 l# H2 Y# T- 从左边第 1 个顶点开始,挑选未匹配点进行搜索,寻找增广路。
( _) J4 u- V# s- 如果经过一个未匹配点,说明寻找成功。更新路径信息,匹配边数 +1,停止搜索。
- 如果一直没有找到增广路,则不再从这个点开始搜索。事实上,此时搜索后会形成一棵匈牙利树。我们可以永久性地把它从图中删去,而不影响结果。; M, {6 x% E. |9 r4 N& J
- 由于找到增广路之后需要沿着路径更新匹配,所以我们需要一个结构来记录路径上的点。DFS 版本通过函数调用隐式地使用一个栈,而 BFS 版本使用 prev 数组。5 C: R/ [: M9 j1 _) q
% l5 K r8 i; e0 y性能比较
4 p# i) ], n4 ~( s+ A) p3 P g, c两个版本的时间复杂度均为O(V·E)。DFS 的优点是思路清晰、代码量少,但是性能不如 BFS。我测试了两种算法的性能。对于稀疏图,BFS 版本明显快于 DFS 版本;而对于稠密图两者则不相上下。在完全随机数据 9000 个顶点 4,0000 条边时前者领先后者大约 97.6%,9000 个顶点 100,0000 条边时前者领先后者 8.6%, 而达到 500,0000 条边时 BFS 仅领先 0.85%。补充定义和定理:- v' i K8 J" e7 h& R' N% d
最大匹配数:最大匹配的匹配边的数目% a; u y" ?9 X( i. n
最小点覆盖数:选取最少的点,使任意一条边至少有一个端点被选择; h* ~: W/ ?( O0 b( t9 d" l
最大独立数:选取最多的点,使任意所选两点均不相连/ t7 S( `# V$ a3 U
最小路径覆盖数:对于一个 DAG(有向无环图),选取最少条路径,使得每个顶点属于且仅属于一条路径。路径长可以为 0(即单个点)。
! o4 W' k+ p; K U定理1:最大匹配数 = 最小点覆盖数(这是 Konig 定理)定理2:最大匹配数 = 最大独立数定理3:最小路径覆盖数 = 顶点数 - 最大匹配数& N1 G# ?4 z( z7 Y& R. `3 J
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